Ambientação

Há 27 anos atrás, os dragões foram dados por extintos graças a uma terrível doença que exterminou as espécies, mas um criador clandestino surge com uma grande quantidade de ovos e o Ministério se empenha para reproduzi-los. Responsável por desenvolver cruzas de dragões para recriar os híbridos antes existentes, o Centro de Pesquisas Thunderbird foi saqueados por comensais que planejavam a criação de um exército poderoso para assumir o controle do Ministério. Em resposta, o governo desmembra o Departamento de Pesquisa e Limitação de Dragões e cria a Sede de Domadores e Cavaleiros de Dragões para tentar se defender da ameaça que vinha.


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Sistema de Quadribol

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Sistema de Quadribol

Mensagem por The Wand em Dom Jul 02, 2017 2:10 am



Sistema de Quadribol


Diferente dos demais RPGS, o TMM preza pelo capitão; durante a competição, o capitão do time de Quadribol será responsável por toda sua equipe, respondendo pelas ações de Goleiro, Artilheiros, Batedores e Apanhador. Sendo assim, é ele que faz os movimentos em ON, abrangendo todas as vagas.
Contudo, os jogadores ainda são necessários devido ao status de jogador.

Para evitar confusão e/ou mal entendimento da dinâmica dos jogadores, os jogadores de um time dever ser nomeados da seguinte forma:
Artilheiro 1, Artilheiro 2, Artilheiro 3.
Batedor 1, Batedor 2.
Goleiro.
Apanhador.

O Capitão deve postar a ação contendo menos de 5 linhas, para que o processo seja agilizado, cada post abrange três posições. Postagens maiores serão penalizadas.
Exemplo: O Artilheiro 1 mergulha na direção da Goles, tomando-a em mãos, indo na diretriz do gol, enquanto o batedor posiciona-se próximo ao artilheiro do time adversário.

As bolas e a equipe.
O goleiro é responsável por defender as balizas da goles arremessada pelo artilheiro.
Os artilheiros são responsáveis por marcar os pontos com as goles, arremessando-as dentro do aro das balizas. Porém, paa isto deve ocorrer a troca de goles pelo menos uma vez antes da tentativa de marcar um gol.
Os batedores são responsáveis por defender os jogadores de sua equipe dos balaços, arremessando eles contra um jogador da outra equipe, com o auxilio de seus bastões, impedindo que eles sejam atingidos, ou para fora do campo.
Os apanhadores são responsáveis por capturar o pomo.


Durante o jogo, somente três bolas poderão estar presentes simultaneamente no campo: uma goles, um balaço e o pomo, devendo ser identificadas nas ações conforme segue:
Goles.
Pomo de ouro ou Pomo.
Balaço.

Pontuações
Cada gol marcado equivale 10 pontos.

Ao final do jogo o apanhador que tiver conseguido capturar o pomo ganha 150 pontos para sua equipe e determina o fim da partida.

Ações Permitidas

Artilheiros:
Roubo de Goles.
Passe de Goles entre Artilheiros;
Arremesso de Goles no Aro.

Batedores:
Rebater balaço para fora do campo;
Rebater balaço para oponente (deve especificar qual - artilheiro, goleiro, apanhador, etc. Caso contrário, entende-se que rebateu para fora do campo).

Goleiros:
Agarrar a goles arremessada pelos Artilheiros.
Mais uma vez lembrando que deve haver pelo menos um repasse de goles entre artilheiros de mesmo time ou uma reposição de goles de goleiro para artilheiro, antes da goles ser lançada aos aros.

Apanhador:
Agarrar o pomo de ouro.

Balaço
Os balaços poderão ser usados pelos jogadores a qualquer momento e ficarão perseguindo os jogadores até ser rebatida para fora do campo por um batedor ou até atingir um jogador.

É considerado que a equipe possua 3 artilheiros, 2 batedores, 1 goleiro e 1 apanhador. Quando o balaço atinge o jogador especificado, este ficará fora da partida por 10 minutos.
Então, se um balaço atingir 1 artilheiro ou 1 batedor, ainda haverá outros para cobrir aquele atingido, mas se atingir o apanhador ou o goleiro, estes deverão esperar 10 minutos para retornar ao jogo.

A partida é gerida por um juíz, comumente um professor ou administrador, que define as ações que foram confeccionadas com êxito; postando após a resposta de ambos os capitães.

Faltas e Afins
O juíz da partida pode interromper a qualquer momento o jogo.
Faltas podem ser consideradas quando as regras não forem observadas ou um capitão age de forma desonesta perante a outra equipe ou na tentativa de dissimular ou enganar o juíz.
Também será considerado falta quando o intervalo de tempo entre as postagens ultrapassar 05 (cinco) minutos ou houver edição das postagens. O time adversário terá direito a um lançamento livre no aros do oponente.
As ações do momento que ocorreu a falta e posteriores a ela será desconsiderada, até que a cobrança seja realizada.
Na cobrança de falta por desonestidade só pode ter a ação do goleiro e do artilheiro dos times.
O jogador pode pedir paralização do tempo de postagem apenas mediante de dúvidas ou problemas com conexão. Entretanto, só pode ficar sem responder por até 48hrs.

Caso o capitão do time não compareça ao jogo em 48hrs, a equipe adversária ganha por W.O.
Mediante a ausência do capitão, o vice pode tomar seu lugar antes das 24hrs.

Créditos à Pride.

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