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Sistema de Atributos

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Mensagem por Sword of Gryffindor Seg Mar 04, 2019 5:24 am
SISTEMA DE ATRIBUTOS



— Atributos e Custos


Olá! Seja bem-vindo ao mundo da magia e bruxaria. Se você está aqui, muito provavelmente está montando sua ficha e gostaria de saber que tipo de bruxo você vai se “moldar” a ser.   Bem. Deixe-me explicar um pouco mais sobre isso.
O sistema de Atributos será aplicado apenas durante eventualidades que demandem a intervenção de um narrador ou juiz. Estas eventualidades (Quest’s e Duelos) podem ser decididas nos dados ou ao julgo do Narrador, como você pode ver no Sistema de “Métodos de Jogo”. No caso, os atributos é um sistema interligado ao sistema de Dados, a qual estes mesmos pontos vão interferir de maneira presente nas rolagens.

— E quais são os atributos?


• Destreza – Com qual velocidade seu bruxo consegue agir? Quão rápida é sua capacidade de lançar um feitiço, ou até mesmo dois ou três em um curto espaço de tempo?

• Poder Mágico – A potência natural que vem de você. Muitos falam que é algo a qual você só adquire através de linhagem sanguínea. Porém, sabemos que muitos bruxos até mesmo filhos de Trouxa alcançam a grandeza. A Magia está naquele que verdadeira a pratica, e somente assim seu poder pode ascender.


• Vigor – Até aonde você aguenta uma disputa? Quanto você sustenta na trocação de feitiços e até mesmo, caso seja atingido?

— Aperfeiçoando


Oras, ok. Muito fácil de entender, pressuponho que não tenham duvidas. Mas agora a questão principal seja: Como eu posso melhorar isso? Bem. Vamos lá.

Para aperfeiçoar um atributo você deve apresentar um empenho nele. Seja através de RP’s a qual você efetue um real uso dela. Está RP deve atender o requisito de, no mínimo, cinco postagens. Destas cinco, pelo menos três devem trabalhar este atributo, para que então, ao finalizar a RP, você ganhe em torno de 0,5 a 1 ponto de atributo.

— Custos


Certo, entendemos. Contudo, ainda não sei bem aonde devo investir. Como posso saber o que vai poder me ajudar mais? Calma, meu jovem (username). Vamos falar dos custos.

De acordo com os três atributos, cada um vai te auxiliar em algo.  Contudo, existem três faixas neles: O Nível Aprendiz, Mago e Ancião. Vamos observar abaixo.
——— Tipos de Sangue

Certo, entendemos. Contudo, ainda não sei bem aonde devo investir. Como posso saber o que vai poder me ajudar mais? Calma, meu jovem (username). Vamos falar dos custos.

De acordo com os três atributos, cada um vai te auxiliar em algo.  Contudo, existem três faixas neles: O Nível Aprendiz, Mago e Ancião. Vamos observar abaixo.


— Sobre os Pontos Iniciais


Como esperado de todo sistema de atributos, deve se ter um ponto de inicio. São quatro atributos, e serão separados os pontos de inicio por IDADE e por CARGO.

- Adultos com Cargo @ - 10 pontos.
- Adultos sem cargo @ - 8 pontos.
- Jovem/Criança com Cargo @ - 7 pontos.
- Jovem/Criança sem cargo @ - 5 pontos.


Uma vez que ocupa o cargo @ recebem os dois pontos. Se sair dele, NÃO PERDERÁ OS PONTOS, porém, caso retorne, não receberá eles novamente.

Agora, vamos aos Atributos!


— Destreza


O atributo que determina o quão rápido você é capaz de se mover, lançar feitiço e de se defender. Como todo atributo, Destreza tem o limite de nove pontos, com o diferencial a cada três pontos do atributo.
03 – Aprendiz
Neste nível, você é mais ágil do que bruxos comuns, mas não passa de um aspirante a um bom duelista. Torna-se capaz de lançar dois feitiços em uma ação, supondo claramente que seja um de ataque e um de defesa.

06 – Bruxo
Neste nível, você já é experimentado e formado ao longo da sua vida bruxa, ou alcançou um bom nível de afinidade com a necessidade de sacar sua varinha. Neste nível, o bruxo pode pedir ao mestre o chamado: Saque rápido. Caso surpreendido rolará 1d10. Se este dado for menos do que 6, o bruxo consegue sacar a varinha rápido o suficiente pra se defender do ataque surpresa. O custo de estamina é vinte.

09 — Lenda
A Lenda é aquele bruxo que superou qualquer limite esperado para agir. A varinha é como uma extensão de seu corpo, e há quem diga que ele é um avarador, de tão rápido que lança seus feitiços. Aquele que chega ao nível lenda pode disparar até três feitiços em Quest e efetuar o saque rápido sem custo de estamina.

— Vigor


O atributo que determina o quão longe você aguenta ir a um duelo. Bruxos se cansam, bruxos têm limites, tanto físicos quanto mágicos. Pra cada ponto investido em Vigor, você ganha vinte pontos de estamina.

Feitiços de Caráter Ofensivo custam dez pontos de Estamina.
Feitiços de Caráter Defensivo custam cinco pontos de Estamina.
Feitiços de Caráter Manipulável custam dois pontos de Estamina. Caso seja usado de forma Ofensiva ou Defensiva, será debitado o valor do Custo.



Pontos, Estamina, HP - 1 | 20 | 5
Pontos, Estamina, HP - 2 | 40 | 10
Pontos, Estamina, HP - 3 | 60 | 15
Pontos, Estamina, HP - 4 | 80 | 20
Pontos, Estamina, HP - 5 | 100 |  25
Pontos, Estamina, HP - 6 | 120 | 30
Pontos, Estamina, HP - [...] |  [...] | [...]



— Poder Mágico


O atributo que determina o quão longe poderoso você é. A cada ponto investido em poder mágico, você aplicará +10 de dano em seus feitiços, com exclusão é claro a feitiços fatais.

Pontos Dano
Pontos, Dano - 1 | 10
Pontos, Dano - 2 | 20
Pontos, Dano - 3 | 30
Pontos, Dano - 4 | 40
Pontos, Dano - 5 | 50
Pontos, Dano - 6 | 60
Pontos, Dano - [...] | [...]

— Inteligência



O atributo que determina o quão esperto você é. Um bruxo de grande inteligência consegue aprender, decidir e até mesmo perceber coisas mais rápido do que qualquer outro bruxo!

03 – Aprendiz
O bruxo neste nível não é considerado um gênio, mas é notório. Consegue memorizar melhor seus feitiços, além de serem parcialmente potencializados quando o mesmo se concentra para lança-los. (Pode pedir uma rolagem de Foco para o Mestre durante Quest’s e Duelos. A dificuldade é decidida pelo mestre e em caso de sucesso, o Poder Mágico do bruxo é dobrado no feitiço em questão. Só pode ser feito a cada dois turnos.)

06 – Bruxo
Neste nível, o bruxo em questão já apresenta uma inteligência acima do comum. Pode até mesmo entender enigmas que a maioria consideraria difícil, com facilidade, apesar de ainda quebrar a cabeça com grandes segredos e puzzles da vida. Feitiço? Há, piada. Nada que não se possa aprender. (Neste nível, o bruxo tem direito a utilizar Percepção e assim, sentir a aura do outro bruxo). Essa sensibilidade vinda pela afinidade com a bruxaria ajuda a notar bruxos perigosos por perto. (Players podem utilizar isso em RP normal, ao rolarem 1d10 junto do outro. Caso vençam, conseguem perceber. Caso falhe, não nota nada.)

09 — Lenda
A Lenda é aquele bruxo que superou qualquer limite esperado do pensar. Sua inteligência é tamanha que consegue premeditar ações de um oponente. Com grande agilidade, o bruxo pode se condicionar a uma pronta-resposta caso o inimigo “faça o que ele esperava”. (Ação Coringa. O player que tiver nove pontos em inteligência e no mínimo seis pontos em Agilidade, tem o direito de criar a Ação Coringa. Ele alertará ao Mestre ou Juiz via MP, que, caso o Oponente se desvie para a Direita, ou use um Contrafeitiço para se defender, ele responderá com um avada kedavra logo em seguida, pegando assim o oponente de surpresa.)

— Sobre Limites


Bem! Você leu até aqui e percebeu quanta coisa nova vai ter. Mas, espera aí. Você não acha que vai poder ter Nove pontos em tudo, pensa? Claro que não! O limite é o seguinte:



- Para adultos -
- Só pode ter apenas UM atributo com 9 pontos;
- Só pode ter apenas UM atributo com 8 pontos;
- Os sobressalentes podem chegar até 7 pontos;

- Para Jovens Do Terceiro Ano de Hogwarts –
- Só pode ter apenas UM atributo com 7 pontos;
- Só pode ter apenas UM atributo com 6 pontos;
- Só pode ter apenas UM atributo com 5 pontos;
- Só pode ter apenas UM atributo com 4 pontos;

- Para Jovens Do Segundo Ano de Hogwarts –
- Só pode ter apenas UM atributo com 6 pontos;
- Só pode ter apenas UM atributo com 5 pontos;
- Só pode ter apenas UM atributo com 4 pontos;
- Só pode ter apenas UM atributo com 3 pontos;

- Para Jovens Do Primeiro Ano de Hogwarts –
- Só pode ter apenas UM atributo com 5 pontos;
- Só pode ter apenas UM atributo com 4 pontos;
- Só pode ter apenas UM atributo com 3 pontos;
- Só pode ter apenas UM atributo com 2 pontos;







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