The Marauder's Map
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Descrição das habilidades

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Mensagem por Wand Seg maio 15, 2017 10:20 pm
Descrição das Habilidades

Arte das trevas

As Artes das Trevas são variações da magia desenvolvidas ao longo do tempo por bruxos malignos, são muito perigosas e poderosas, o possuidor dessa habilidade tem capacidade e pode usá-la, mas não de machucar. Lembre-se: machucar alguém é contra as leis. No primeiro ano, ninguém tem muito poder sobre essa magia. Deve-se ter muito senso. É uma habilidade bem perigosa e deve ser usada por quem sabe.


Animagia legal e ilegal

É considerado animago o bruxo que é capaz de se transformar em um animal e manter sua consciência sem que para isto necessite do auxilio de uma varinha. O Ministério da Magia insiste em registrar os animagos, porque essa habilidade, sem dúvida, é de mzaior utilidade para aqueles que se dedicam a atividades secretas ou até criminosas. Animagos que não se registrarem são considerados ilegais e, se forem pegos pelo Ministério, terão de responder a processos.


Descendencia de veelas

Veelas são uma raça semi-humana, são humanóides semi-mágicos que lembram as sereias da mitologia grega. Pouco se sabe sobre a sua biologia; elas parecem ser jovens e belas seres humanos. Seus olhares e, especialmente, sua dança são magicamente sedutores para quase todos os seres do sexo masculino, o que os faz executar ações estranhas a fim de ficar mais perto delas.Quando Veelas estão com raiva, no entanto, eles se transformam em algo mais parecido com Harpias - seus rostos se transformar em cabeças de aves com bicos cruéis enquanto asas longas escamosas estouro de seus ombros, e eles podem lançar bolas de fogo de suas mãos. Quem for descendente de uma veela irá herdar olhos claros e cabelo louro, assim como alguns de seus poderes.


Descendencia de Sereianos

Meio-sereianos são híbridos de humanos e sereianos. Extremamente raros, os meio-sereianos têm sedosos cabelos escuros e olhos castanhos ou âmbar. Têm a pele muito branca, pálida e, logo abaixo das orelhas, possuem três pequenos cortes que, debaixo d’água, se abrem em guelras. Em contato com a água, membranas surgem entre os dedos das mãos e dos pés, o que os fazem excelentes nadadores. Têm voz melodiosa e são ótimos cantores. Podem deixar humanos normais em transe.


Descendência vampírica

Os que possuem essa habilidade conseguem viver eternamente, não morrendo por causas naturais, podendo somente serem assassinados. Podem também manter a aparência que desejar de todos os períodos da sua vida. Podem sobreviver se alimentando tanto de sangue quanto de comida. Quando bebem sangue, tem sua força e velocidade aumentados. Naturalmente tem a cura de seus ferimentos aceleradas, exceto os ferimentos mortais.


Clarividentes

O clarividente é um indivíduo capaz de prever o futuro, realizando, em grande parte, profecias. Geralmente, este o faz através de visões, que lhe deixam num momentâneo transe, no qual o adivinhador profetiza algo sobre uma situação futura de alguma(s) pessoa(s) podendo ou não estas ser claras. O Clarividente pode ser Clariciente (pessoa que consegue ver o passado de algo ou alguém através do toque) e Claripresente (Sentem na hora quando algo vai acontecer, mesmo não sabendo exatamente o que.)


Legimência

Legilimência é a capacidade de extrair sentimentos e lembranças da memória de outras pessoas. Aqueles que dominam a Legilimência são capazes, sob determinadas condições, de penetrar as mentes de suas vítimas e interpretar suas conclusões corretamente. Alguém que pratica Legilimência é chamado de Legilimens.Legilimência fica mais fácil de ser realizada quando o alvo está fisicamente perto do Legilimens, e está relaxado, vulnerável. Contato visual é essencial, pois o Legilimens irá penetrar na mente do alvo usando uma brecha de emoções que ele demonstrar


Oclumência

Pode ser considerado o poder de bloquear a própria mente. Ser bom em oclumência significa impedir que outros bruxos possam ver lembranças ao tentarem entrar em sua mente, por meio do feitiço Legilimens. "A oclumência foi considerada por muitos anos instrumento das trevas. O oclumente é capaz de se proteger de invasões mundanas a sua mente, a repelir o efeito da Veritasserum, de Poções do amor e da Maldição Imperius. Há poucos oclumentes verdadeiramente bons no assunto, pois se liberar das emoções, apesar de parecer fácil, é extremamente difícil..."


Licantropia

Lobisomens (também chamados de licantropos ou licans) são encontrados no mundo inteiro, embora se acredite que tenham se originado no norte europeu. Humanos somente podem se transformar em lobisomens quando são mordidos por um. Não se conhece nenhuma cura para a licantropia, embora os recentes avanços no preparo de poções tenham, em certa forma, aliviado os sintomas mais graves. Um bom exemplo disso é a Poção Mata-Cão.

Durante a lua cheia, o humano afetado, que em outros períodos é normal, se transforma em uma fera assassina, um lobo humanoide, que só possui o extinto de matar e alguns poucos resquícios de fortes memórias. A pessoa perde a consciência humana e apresenta quadros de violência e voracidade intensos. Uma singularidade dos lobisomens é que eles têm preferência por presas humanas. O efeito da ‘maldição’ passa após o desaparecimento da lua.


Magia Curativa
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Magia curativa é uma habilidade obviamente para bruxos experientes em medi-bruxaria, quem possuir está habilidade pode resolver algum ferimento ou outro problema rapidamente, com o uso de uma magia curativa ou até mesmo com poções. Portadores desse dom podem "tocar" o local ferido da vitima e, caso não seja muito grave, pode curar a mesma.



Metamorfomagos

Metamorfomagos são bruxos que conseguem mudar a própria aparência usando apenas sua vontade. É uma habilidade rara e hereditária. Os bruxos com tais características são ditos como, na maioria das vezes, exóticos, devido à escolha quase sempre exuberante nas cores dos cabelos e olhos.

As mudanças podem acontecer na coloração e textura dos cabelos, olhos e pele. Não é possível alterar a composição de seu corpo (partes de ferro, fogo, etc.), no entanto é permitida alguma mudança animalesca parcial (nariz de porco, bico de pato, etc.). É uma ótima habilidade para os que desejam escapar de situações embaraçosas sob algum disfarce.


Ofidioglossia

Ofidioglota é todo bruxo que possui o dom de falar e entender a língua das cobras. Geralmente associado à magia negra, o ofidioglota é visto e taxado por muitos como um bruxo das trevas. Aqueles que possuem tal habilidade são raros, pois a Ofidioglossia é hereditária da árvore genealógica de Salazar Slytherin. Esta habilidade é mais comum entre bruxos da Sonserina, mas pode surgir em magos de outras casas. Não é e nem pode ser classificada como magia negra. Mesmo que possa entender a linguagem das serpentes, o ofidioglota não controla necessariamente as cobras.


Anicôncios

É o dom de falar com animais, com exceção de animais aquáticos e dragões, através do pensamento, o bruxo nasce com o dom e vai aprimorando ao longo de sua vida. O dom é apenas para a comunicação e não para a obediência (o que pode ocorrer em alguns casos, dependendo do animal aceitar ordens ou não). Esse tipo de dom não funciona com cobras, aracnídeos.


Sensitivos

Os bruxos sensitivos são mais sensíveis - como o próprio nome já diz - a emoções e a comunicação com o mundo paralelo. Tem a capacidade de se comunicar com espíritos de bruxos que optaram por não virar fantasmas. (Podendo falar, ouvir, ver o espirito e ainda - se concedido pelo espírito - ver cenas da vida passada do mesmo.) Além de falar com mortos conseguem sentir presenças malignas e saber quando algo está amaldiçoado. Não é um dom herdado de família, ele só surge após uma experiência de quase morte, onde o bruxo tem seu corpo e espírito mais frágil. (Válido também para comas muito prolongados.)


Empatas

A habilidade é caracterizada pela capacidade de compreender os sentimentos de outras pessoas, mas ainda mais do que isso, senti-los. O bruxo que possui esta habilidade pode perceber com mais facilidade as pessoas tensas ao seu redor, assim como as que estão irritadas, tristes, alegres, etc. Muito útil para saber como a outra pessoa se sente em determinadas situações.


Avaradores

São bruxos que podem usar magia mesmo sem sua varinha. É uma habilidade extremamente rara. É muito útil pelo fato de que não há a necessidade de se portar uma varinha em todos os momentos, já que ela permite usar feitiços sem ela. Geralmente, os portadores desta habilidade a mantem em segredo, deixando-se ser desarmados pelo oponente para efetuar um ataque surpresa. Avaradores podem usar magia tanto com a varinha quanto sem ela.


Penumbras

Uma variedade de aparatação, tendo-a como mais lenta e não imediata, basicamente, voar sobre uma nuvem de fumaça colorida. Normalmente negra para os bruxos das trevas ( ou ex-bruxos das trevas ) e branca para os bruxos do " bem '', sendo eles, geralmente, Aurores.


Tortura Mental

Este dom permite com que seu portador seja capaz de despertar uma dor imensurável em alguém, projetando-a contra o alvo através de um controle mental. É um dom de efeitos inimagináveis, mas de uma raridade equivalente à capacidade. Durante o uso dos poderes, as íris do usuário passam a ter um tom avermelhado.


Criador de Objetos Mágicos

Um dom muito raro de ser visto atualmente, é um dom que vem dos tempos medievais, muito utilizado pelos Ferreiros, que criavam espadas, armaduras e outros, para vender. Tal técnica, foi desenvolvida por bruxos, que criavam objetos mais poderosos ainda, para se protegerem, e tentar destruir seus inimigos. O Conhecimento na criação de tal habilidade, começa à se formar após completar os 30 anos de idade, e vai evoluindo à cada 10 anos.


Wand
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